Aide à la création de fiche 1/ Chaque joueur débute avec un nombre différent de points selon son Instance.
(C.f. Liste des Instances)A/ Les Nouveaux Élèves,
élèves qui viennent juste d'arriver à l'Académie Rinaldy, débutent avec
80 points à répartir entre ses différents traits.
B/ Les Anciens Élèves,
élèves qui ont passé plus d'une année à côtoyer l'étrange à l'académie Rinaldy, débutent avec
90 points à répartir entre ses différents traits.
Condition: Les Traits rares ne peuvent pas être ajoutés à la création de fiche.C/Les Adultes,
professeurs ou antagonistes du village, débutent avec
100 points à répartir entre ses différents traits.
D/ Les Fantômes et Possédés,
êtres ayant perdus une partie de leur mémoire et une partie du contrôle de son corps., débutent la partie avec
100 points à répartir entre ses différents traits.
Condition: Seulement 50 points peuvent être utilisés à la création de fiche. Les autres seront déblocable durant la partie. Cumulables aux EXPs. 2/ Description des traits de capacité
A/ Les
Traits Communs sont des capacités innées de votre personnage. Des facultés faciles à avoir et qui font de vous quelqu'un de prompt en situations de crises.
Exemples: Intuition, investigation, improvisation, etc.B/ Les
Traits Spécialisés sont, la plupart du temps, reliés à la profession de votre personnage. Il a dû apprendre ces capacités pour les utiliser. Il lui a fallu soit du temps, soit un maître pour l'aider.
Exemple: Architecture, herboristerie, langues, médecine, psychanalyse, etc.C/ Les
Traits de Performance sont reliés aux capacités du corps de votre personnage face à son environnement. L'on parle ici de sa force athlétique et de ses capacités physiques.
Exemple: Esquive, vols, lancer, grimper, etc. D/ Les
Traits Rares sont des capacités que le commun des mortels ne posséderont jamais. Néanmoins, votre personnage étant doté de dons spéciaux, il peut s'être lié d'affinité avec certaines magies ou certaines cérémonies d'invocation.
Exemple: Divination, Exorcisme, Vraie Légende, Invocation, etc. E/ Les
Traits d'attaques sont des capacités que le commun des mortels peuvent maîtriser par les voies de la pratique et d'un maître. Il est nécessaire que le personnage ait la passion des combats ou encore qu'il ressente le besoin de se protéger pour acquérir ces capacités. En outre, cela doit être justifié. En début de partie, certains personnages se verront refuser de mettre des points dans ces Traits.
Le Maître du jeu vous fournira des points de départ supplémentaires pour cette caractéristique si cela est justifié.
Exemple: Armes improvisées, armes à feu, explosifs, techniques de combat, etc. Tableau de coût d'achat à la création de fiche
Exemple: Vous payez chaque niveau que vous aumentez. Si vous voulez avoir '3' dans une statistique spécialisée, cela signifie qu'il vous en coûteras 1+2+3= 6pts pour l'avoir.
NOTE: À la création de fiche, une capacité ne peut pas dépasser '7'.
**Un autre tableau est employé pour investir vos points d'EXPs.
Niveau | Traits Communs | Traits Spécialisés |
Traits de Performances | Traits Rares |
1 - Débutant | 1
| 1
| 1
| 4
|
2 - Apprenti | 1
| 2
| 2
| 6
|
3 - Amateur | 2
| 3
| 2
| 9
|
4 - Moyen | 4
| 6
| 3
| 12
|
5 - Compétent | 6
| 9
| 6
| 15
|
6 - Bon | 8
| 12
| 9
| 20
|
7 - Excellent | 10
| 15
| 12
| 25
|
8 - Exceptionnel | 12
| 18
| 15
| 30
|
9 - Extraordinaire | 14
| 21
| 18
| 35 |
10 - Surhumain | 16
| 24
| 21
| 40
|
3/ Description Traits ParticuliersA/ La
Force mentale représente votre capacité à user de vos méninges et à résister aux dons mentaux. Cela touche également aux forces invisibles qui vous appartiennent, tel l'énergie, ou votre conscience.
B/ La
Force physique: représente votre force physique brute. Que ce soit pour frapper ou soulever de lourds objets, cette capacité sera utile. L'endurance passe aussi par votre force physique.
C/ Vos
Forces sociales: vous permettent d'avoir de bonnes relations autour de vous. Que ce soit au sein de votre Instance ou vis-à-vis les autres habitants de Rinaldy, les gens seront plus enclins à faire affaire avec vous. D'ailleurs, cette capacité comprends votre apparence et votre charisme également.
D/ Les Apparences: sont plutôt subtiles! Si vous dites un mot de travers, l'univers se place pour vous : votre interlocuteur ne le remarquera pas autant qu'un autre. Plus vous êtes fort dans les apparences, plus vos mensonges sont crédibles, moins vos mauvaises manières apparaissent.
3.5/ Définir vos Traits ParticuliersNotez dans la première colonne de vos Particularités (
Force mentale, physique,sociale, les apparences), ces chiffres de départs : 3-4-6-8, 8 étant le trait particuliers le plus fort et le plus utilisé par votre personnage.
Exemple Force mentale: 4
Force physique: 3
Force sociale: 8
Les Apparences: 6
4/ Bonus et malus de Traits ParticuliersIdentifiez la catégorie de Traits de capacité, à l'endroit ou vous avez
le plus investi de Points de Départ, ainsi que celui ou vous avez investi
le moins de points. Ceux-ci auront un bonus et un malus de départ.
À l'aide du tableau ci-bas, indiquez vos malus et bonus dans votre deuxième colonne de Traits Particuliers:
| Bonus | Malus |
Traits Communs | 3 Force Sociale | -2 Force Sociale |
Traits Spécialisés | 3 Force Mentale | -2 Force Mentale |
Traits de Performances | 2 Force Physique 1 Les Apparences | -1 Force Physique -1 Les Apparences |
Traits Rares | 3 Les Apparences | Exclu
|
Traits d'Attaque | 3 Force Physique | -1 Force Physique |
5/ Les HistoriquesVous commencez avec
3 points d'Historiques spéciaux que vous pouvez investir. Que ce soit
1x Historique de 3pts ou
3x Historiques de 1pt chaque. Veuillez consulter la
Liste des Historiques pour plus de détails sur son fonctionnement particuliers et pour la liste complète.
6/ Contenu de l'InventaireVotre inventaire est très important. Probablement que tout ce qu'il contient aura une utilité un jour ou l'autre. Une simple roche plutôt jolie ramassée par un joueur, pourra revêtir un tout autre aspect plus tard, après que votre maître du jeu ait trouvé quelque chose de fantastique sur ce sujet!
Au contraire, certains éléments sont probablement nommés car ils ont un lien avec l'une des quêtes.
En début de partie, vous avez le droit de posséder à peu près n'importe quoi. La seule restriction, c'est que cela fonctionne avec le background de votre personnage.
Par exemple, pour un nouvel élève ou un nouveau professeur, votre inventaire devra être portable dans une ou deux valises de voyage. Si votre personnage à été attiré à l'Académie Rinaldy rapidement, il se peut même que ce dernier n'ait pas d'acquis, mise à part son vêtement actuel et quelques pièces de monnaie. Au contraire, si le-dit personnage réside à l'académie depuis plusieurs années, il pourra avoir plus d'items qu'une valise, accumulés au fil du temps, ou importés de l'extérieur. L'on en comprendra que les acquis sont discutables entre le Maître de Jeu et le joueur!
Une fois que vous aurez établi les Avoirs de votre personnage, durant la Partie, vous devrez utiliser souvent ces objets, pour survivre ou activer certains de vos pouvoirs. Il vous sera aussi possible de ramasser d'autres items lors de fouilles ou d'achats dans le village rattaché à l'Académie Rinaldy;