Académie Rinaldy

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Une académie recluse au fond d'une immense forêt, où les phénomènes inexpliqués surgissent sans cesse: Accidents, disparitions... Qui percera le mystère à l'Académie Rinaldy? *Forum plateforme pour les règles officielles.

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    Règles - Utilisation des dons

    Alayna A. Denara
    Alayna A. Denara
    Admin


    Messages : 35
    Date d'inscription : 03/06/2012

    Règles - Utilisation des dons Empty Règles - Utilisation des dons

    Message  Alayna A. Denara Lun 4 Juin - 10:20

    Comment utiliser vos dons avec les dés.

    1/ La puissance de vos pouvoirs est, en soit, illimitée. Votre imagination saura expliquer tous les effets de vos pouvoirs et ce, tout au long des parties. Tous les dons ont besoin d'être approfondit pour en voir le plein potentiel, sans risquer une mort atroce. Aucun jet ici, donc! Vous vous contentez de décrire.

    2/ Votre niveau de pouvoir est réparti sur 10. Cela représente la complexité que vous êtes en mesure d'atteindre, avec ce don, sans risquer la mort; Le master vous indiquera les limites connues par votre personnage.

    3/ Les jets de dés sont à lancer une fois que vous avez terminé d'utiliser votre don. Le meilleur jet possible est 50%(d100). Cela signifie que vous avez parfaitement réussi à créer l'équilibre entre votre don et vos capacités physique et psychiques. Tout aura donc fonctionner selon votre désir, sans encombres.

    4/ Un résultat se rapprochant de 1%(d100) équivaut à un désordre Psychique secondaire temporaire, plus ou moins important selon le jet. Un deuxième dé est lancé pour savoir la durée de votre dysfonction psychique.

    Rôleplay: Votre pouvoir à ''mal'' fonctionné. Votre Don va moins bien réussir que dans votre imagination, et selon le jet, un dérangement, une modification de pensée, mémoire effacée, compétences que vous désapprenez, malus face à l'étrange, etc. peut vous envahir.  

    Par exemple:  Vous voulez allumer un brasier de 10m de hauteur dans la forêt. Vous lancez votre d100 et obtenez 10%, ce qui est relativement un très mauvais jet du côté Psychique. Master dit:

    '' Vous faites un mur de 5m seulement et vous êtes prit d'une folle panique que le feu vous atteigne. Votre psychée vous fait partir après avoir échouer à vous maîtriser. *Relance de dé pour savoir le temps* Vous obtenez de votre d100: 24h avec ce dérangement.''


    5/ Un résultat se rapprochant de 100%(d100) équivaut à un désordre Physique secondaire temporaire plus ou moins important selon le jet. Un deuxième dé est lancé pour savoir la durée de la dysfonction Physique.

    Rôleplay: Votre pouvoir à ''mal'' fonctionné. Votre Don va étrangement mieux réussir que dans votre imagination, et selon le jet, une conséquence directe va survenir: Problème à gérer le pouvoir physique, une invocation de créature indésirée, ouverture de faille Espace-Temps, troubles des éléments, pouvoirs instables, zone de Mort etc. peut envahir la zone.  

    Par exemple:  Vous voulez allumer le même brasier de 10m de hauteur dans la forêt. Vous lancez votre d100 et obtenez 90%, ce qui est relativement un mauvais jet du côté Physique. Master dit:

    '' Vous faites un mur de 20m et vos amis sont restés trop près de l'incendie devenu incontrôlable qui vous encercle. Vous réussissez à vous échapper, mais un cercle de Mort est apparu derrière vous. *Relance de dé pour durée dysfonction physique* Vous obtenez de votre d100: Pouvoir non maîtrisable pendant 24h. Le Master vous indique que le cercle de mort est protégé par votre propre mur de feu de 20m qui refuse de s'éteindre durant les 24 prochaines heures.''


    6/ Avoir 1% ou 100% sur son jet équivaut à un ''botch'', un échec critique. Le Master vous expliquera les conséquences souvent irréversibles de votre jet. La dysfonction, qu'elle soit physique ou psychique, ressembleront aux exemples cités plus haut, à différence que cette fois-ci cela fera partie intégrante de votre personnage et/ou de l'environnement.

    Exemples: Si vous avez un botch Psychique: Ne plus pouvoir maîtriser votre don de feu, ayant trop peur de le réutiliser, votre psychée est trop marquée et votre magie trop épuisée;

    Si vous avez un botch Physique: Le mur de feu reste allumé pour toujours, vous avez perdu un oeil en sauvant un ami de la mort, et une partie de votre magie va être en permanence mangée par le cercle de Mort qui grandira bien à l'abri.




    7/ Heureusement pour vous, vous pouvez user de certains avantages pour ramener votre score d'Équilibre à 50%(d100). Vous êtes tout de même libre d'accepter vos scores sans broncher et accepter de jouer vos flaws et botches. Vous pouvez également combiner plusieurs de ces méthodes ci-dessous:

      A/ Faire une description rôleplay intéressante pour tenter de vous en sortir; Plus vous êtes héroïque dans vos actions, plus le Master peut vous donner un bon score d'Équilibre. Par exemple: Après avoir décris votre passe héroïque pour vous en sortir, le master peut juger que vous disposez de ''15 points'' pour rétablir votre Équilibre. (Des points peuvent être donnés avant de lancer le jet d'Équilibre pour une belle description de l'utilisation de votre pouvoir, en plus de celui d'après-jet. )

      B/ Dépenser des éléments d'Historiques que vous possédez, tout en respectant les contraintes liées aux Historiques.
    Par exemple : Votre personnage possède l'historique 'Allié' à 3:Fantôme. Vous décidez de faire intervenir le destin pour qu'il vous aide à ce moment précis, alors celui-ci viendra accomplir une aide à vos côtés, vous donnant également des Points d'Équilibre. Par contre, votre allié ainsi sollicité ne sera plus considéré comme étant l'un de vos historiques, car il aura agit comme d'un ultime action d'Allié. Peut-être pourrez-vous le récupérer en accomplissant une aide à ses côtés;

      C/ Accepter de recevoir des Points de Sadisme contre des Points d'Équilibre. (À raison de 10 points d'Équilibre pour 1 Point de Sadisme)Règles des Points de Sadisme

      D/ Items 'magiques' conférant des bonus d'Équilibre, tel que potions, bénédictions, babioles enchantées etc.

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